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なんとなく気になったが

立ち回り参考にAC北斗の対戦動画見ていたわけだけど、
AC版のダム決壊のときのコマクのセリフ(ユダ様は本当に~)がPS2版より若干早くない?

ラオウの微修正パッチ

http://www1.axfc.net/uploader/so/2847500.zip?key=raoh

特定キャラの壁コンダメージが異常になるバグの修正どぇす

いちいちDLめんどくせえよって方は「Raoh.cns」内で「absolute=0」になってる箇所を「absolute=1」にすれば直ります(テキスト内をabsoluteで検索すれば一発で見つかります)
本当にそれだけの更新です(手抜き)

二年ぶりのユダ更新

http://www1.axfc.net/uploader/so/2845767.zip?key=juda
↑修正しなおした(03/27/3:03現在) 一発当てただけで気絶を直した

http://www1.axfc.net/uploader/so/2845905.zip?key=juda
↑さらにさらに更新(9:16現在) 部下の修正メイン

http://www1.axfc.net/uploader/so/2846460.zip?key=juda
↑また更新(20:40現在) 気絶関連とその他ちまちました修正
あとダガキャンは原作と違ってヒットストップ終了後に発動(先行入力は効く)で統一してる
めんどくさかっただけなのでそのうち変えるかも

とりあえず本体だけ更新
AIは動かないけど作りかけが残ってる

更新点が多すぎて説明しきれないが大きな点として、
・気絶を搭載
・報告にあったバグを大体修正(忘れてる箇所があったらコメントでお願いします)
・ノックバックや浮きをいろいろ調整

新たなバグなどがあるかもしれないのでそれらもコメントでお願いします
その修正と並行でAIを続けます

バニ剥がしルート

できました
キモズミと両方使い分ければ結構な相手にコンボできるはず
カンフーマンはどちらでも可能

 

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作業まとめ

ねんがんのPCをちゅうもんしたぞ!
多分火曜日ぐらいに届くのかな?

なので現時点で完成してるとこと問題点まとめ

・壁やられが低い
調整中、多分修正できたかな?

・イチコロ~虫ケラで謎の浮き
記述ミスっぽいから要点検
原因はイチコロがヒットしたことにより壁やられが解除、そのままグレイブヒットと同じ挙動に

・ノックバック全般
ぶっちゃけると仕様誤解でかなり間違った調整だった
今は多分直ってる

・バスケ中のスタンプの浮き
そもそも高く浮くのを知らなかった
バウンド後の挙動はどの攻撃でも同じだと思ったんだけど違うようだ

・投げのヒット数
場所や状況でヒット数がかわるのは知っていたけどその違いを再現する方法を思いつかなかった
あとmugenでの喰らい判定が相手依存なので多分調整できない
一番極端な例がブー投げのラオウ硬直バグだね

・近B化け2B
要は立ち攻撃が屈に化ける現象、修正済み

・バウンド全般
ある程度調整の基準ができたので直していくつもり

・ダウン追い打ちイチコロ中に攻撃当てると?
これは最近アップされた別のユダ動画を見て知ったけど、どうやらイチコロ束縛中に攻撃当てたらだめらしい
で、考えたのが攻撃当てるとイチコロで解放されたとき浮かずにすぐ地面に落ちてしまうのではないかな?
あとで実験してみようとは思う

こんなところか
相変わらず作業量の多さよ
あんまり苦ではないんだけどね

先に本体修正版を仮アップはしておこうかな?
やはりAI完成する前に不具合は発見しておきたいし

機会があったので

久しぶりにユダをいじった
仕様を変えて更新前ユダとはほとんど違う


ユダの代名詞こと、キモズミのAI対応からかかったわけだが難航
相手のキャラによって多種多様な落とし方をしてしまい安定させるのに時間がかかりそう


現在はカンフーマンを浮かせるのに成功したのでそれなりに多くのキャラに入ると思われるが、
自作のキャラ相手にも落としてたりしたので、多分落とすキャラも多いと思う
喰らい判定が小さいのももちろんだが大きい相手にも落とすから予測がつかない

中には絶対にキモズミできないキャラもいるから(ユダ衣玖とか)ダブルグレルートもしっかり作りこまないとならない


ちなみにドリブルは35ヒット以下だとできない模様(AIの作り方が悪いだけかもしれない)


さらなる実験が必要

ガードロック

搭載するかしないか悩む
被ガードロックは楽
だが相手にさせるのは難しいというかステート奪取せざるを得ない
しかしバグの元にしかならん気がするしなぁ

とりあえず更新

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80688.zip&key=kenshirot

いろいろ修正して更新
んーどこかで区切りをつけたいんだけどなぁ

あ、オラガも修正しといた

ごめん

まじごめん
ごめんなさい
強有情の横移動はデバッグでオフにしてたんだけど直すの忘れた
いつもこうなんだよ
あとで直さないとって確認してるのにうp直前になると忘れてもうねイヤになるね死にたい


ノックバックはわかりません
密着から攻撃を当ててどれくらい移動したかを携帯で撮影して
その移動量に合うように数字を弄って調整するアナログの極みなのでなかなか安定しません
「移動量自体」は原作と全く同じにしてます
ただし1ヒット目限定


不確定ですが4ヒット目まではヒット補正が掛かりません
5ヒット目移行からノックバックがきつくなり、バニコンはさらにきつい
それくらいですね
あとは自分のコンボ感覚のみで合わせるのでそこで差が出てるのかもしれない
あ、バスケの近Aグレは一度直したけど摩擦係数弄ったからまたダメになってるかも…
PC無いんで今すぐにはわかりません


ほんとドット単位で移動速度がわからないと無理です
変に弄るとあちらが立てばこちらが立たずな状況でもしかして詰んでる?

うーん各攻撃lvで15ヒット分を全て撮影するしかないかな…
移動量×(1-摩擦係数)=初速度
で決まるからね
まあこれでもなかなか正確にいかないんだが
なんかいい方法ないかな
誰か教えて ト単位の速度の調べ方

ケンシロウ修正

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80315.zip&key=kenshirot

気絶したとき星四個とれるように
フレームをもらった情報通りに(体感だが有情グレのあと近Dが出にくい?)
その他微修正
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更新日:13/03/27
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sff,sndファイル
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更新日:10/07/11
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更新日:10/07/11

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