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強化釵まとめ

PS2版北斗にて全て確認した。

まず引き込むのはダウン追い討ちでない空中喰らいのみ。

引き込まないときは
バニコン中、ダウン追い討ち、さらにバスケ中もダウン追い討ち判定のため引き込まない。
多分現行ラオウは原作とほぼ同じ仕様じゃないかな。

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No title

ラオウAILV5のトラベルートで、2段ジャンプして相手に追撃するところ(4発小パン入れるところとグレの後)で
2段ジャンプのタイミングが合わずに落としてしまうことが多々ありますね(同じ相手でも落とすときと落とさない時がある)。
後、喰らい時のブースト増加量は補正掛けられないんですかね?ラオウ同キャラでやらせたらコンボ食らっている方がブーストMAXになってたんで・・・・

No title

>>GWさん
落としてしまうのはAIの精度がまだ甘いってことですねえ。
なんとか精度上げたいものですが。

喰らい時ブースト増加に関しては基本的に相手側依存となっているので無理ですねえ。
基本的にグレイブ中、ブースト使用時はお互いブーストが溜まりませんがMUGENではどうしても相手側のゲージまでは干渉できないため溜めさせないとか補正をかけるとはできないんです。

No title

バニコン中にカカト裏サイで裏回れずブーカカト2連発して落とすことが多いです。
またこのラオウをAIと戦わせると、相手のAIが何かに反応しているのか変にガードがゆるくなったり、
逆にガードモーションのまま動かなかったり、コンボの途中でガードモーションをとってコンボを中断したりしてしまいます。
例:もんすん氏AIのレイと戦わせると一切コンボをしなくなる

No title

ちょっとした質問なのですが、上で書いてあるようにガードが甘くなったりします。またラオウの当たり判定が妙に小さい気がするのですが仕様でしょうかac、家庭用のどちらもしたことがないので原作基準の仕様でしたら申し訳ありません
追記:グレイヴ中に無敵(?)になっているのか当身がすかったりします勘違いでしたら申し訳ありません。加えてJDやJB後の攻撃を防げていないことがあります。こちらは相手によっては防げているので必要ないと思いましたが一応追記しておきます

No title

バグ報告です。
MASA氏製作のSF2キャラが画面端にいる時に秘孔新血愁を当てると、
キャラが上昇して戻ってこなくなります。

バグ報告

すいません。ラオウAI使わせてもらってます。バグ報告です。最新ので2Dダウンとって2Cでダウンした相手に追撃したりすると、ちょっとはねた後、ものすごいはねます。修正お願いします。

No title

いくつか気になった点がありましたので追記をば。
やたら文章荒い上に長ったらしくて読みづらくてすみません。

―コンボミス関連
・連打サイのルートで端で小パン連打している時にサイの効果が切れてヒットバックでコンボが途切れる時がある。
(どうも空サイで引き込んだ後に、相手が端に背をつけているかつけていないかでコンボが途切れるか途切れないかが変わるっぽい?でも相手によっては端に背を着けているように見えてもコンボが切れなかったりで自分にはちょっとわからないです)
・これまた連打サイルートでバニ→ブーストの後にトラベリングの失敗なのか何もしない時がある。
(47ヒット目で連打サイに入った時にほぼ確実に起こる)
・自分が端から離れ気味の位置で(というか遠Dバニなど相手と自分の距離が離れ気味の位置で?あるいはその両方?)バニを当てて、たーしルートに移行すると安定しない事が多い。(バニをHSCブーストすれば前述の状況でも安定する?)

―バグ?関連
・北斗剛掌波(空中・強化・空中強化含む)のカウンターヒット関係の挙動がおかしい?
(CHしているのに星が取れなかったり、そもそもCHしなかったり)
・北斗剛掌波で相手の飛び道具を相殺出来ていない?
・ブースト100%未満の状況でレバーを上に入れながらバニを出し、バニがヒットする瞬間というか直前にブーストボタンを押すとブーストがかからずに100%たまる(バニキャンと似たような感じになる)時がある。
・バニガード時にブーストが6割くらい溜まってる様に見える

―立ち回り関連
・呼法を着けた時は剛掌波(特に空中)の頻度を抑えたほうが良いような
・ゲージがある状況では呼法より無想転生着けるのを優先したほうがよさそう
・低ダ弱Kの後に着地屈弱Kを出して大抵の状況で繋がっていないが、屈弱Pを出せば繋がるのでは?

―その他
・屈弱Pの発生は某ラオウ牽制考察とかに4Fと書いてあった
・連打サイで相手を追い抜いた後は相手が端に到達しないと(横幅が広いステージだと)低空サイが入らないんでしょうか?

No title

>>ななしさん
>カカト釵ルート
うーんなぜか落としてしまいますね。
一応落ちにくくなりそうな程度に修正しましたけどもしかしたらまだ落とすかも。
>相手のAI
非常に大きなミスをしてました。
何回か戦わせて問題なく動けてたみたいなのでおそらく大丈夫だと思います。

>>ななしさん2
>ラオウの判定
ラオウの判定は詳しくはわからないんですが足元が小さかったりとかいろいろあるようです。
>グレイブ無敵
グレイブは攻撃判定が出ている瞬間のみ完全に無敵になってましたorz
なんで気づけなかったんだろう。

>>なしくずさん
一応修正しました。
しかしこれは相手側の記述が問題だと思います。

>>ガントさん
修正しました。

>>GWさん
>連打釵
連打釵ルートはステージの広さに左右されます。
最適なのは北斗ステージかそれと同等の広さになります。
ブーストの仕様上ステージ次第ではどうしても上手くいきません。

>トラベリングミス、カウンターヒット、ブースト擬似バニキャン状態
記述を見ても間違ってなさそうなのになぜか上手くいきませんでした。
原因解明中です。

>たーしルート
ヘヴィルートを追加したのでもしかしたら前より落とす状況が少なくなってるかもしれません。

>バニガード
これはPS2で確認したことなんですが0の状態でバニを二回ガードさせると1本溜まってさらにはみ出しブーストで20%ブーストが使用できました。
よってバニガードで60%溜まる仕様だと思います。
↓ブースト増加に関してはこの記事で触れています
http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-775.html

>立ち回り
前よりいろんな状況で無想をつけるようにしました。
低ダJBから屈パンを狙うようにもしました。

>屈パン発生
北斗wikiでは5Fになってるのでちょっと情報が曖昧な状態っぽいです。
空釵目押しの関係やコンボなどに影響が出るので今のところ5Fのままとなっています。

>連打釵
横幅が広いと繋がらないと思います。
あれはブースト連打ですばやくブーストゲージを空にし、
ブースト移動をキャンセルさせて低空釵というものですがその際相手キャラは壁バウンドしてもらう必要があるので広いステージだと無理なんですね。


>>みなさま
たくさんの情報、意見、報告ありがとうございました。

No title

>屈弱P
さっき北斗Wiki見たら発生4Fに変わってたんで4Fでいいんじゃないでしょうかね

No title

>>GWさん
なんと。
では4Fにしますか。
発生が早くなることはこちらにとっても得なので。
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