小パン近Cエンジェルノールック



必殺技。

「JC近C昇竜ブーンJC小パン近Cエンジェルノールック・・・

\HAHAHAHAHAHAHAHA!/

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No title

ラオウAIDLさせていただきました。ありがとうございます。
動きを見て思ったのですが、

・通常チョップの無敵が判定発生まで続く(本来9Fの差がある)
・通常チョップをジャンプキャンセルして追撃
・2Dの硬化時間が異様に長い(2D>2Dに割りこもうとして出始めを潰される)

これらは本体の仕様orSAIKEIさんのアレンジのどちらでしょうか。
Ataru氏のラオウは2/14に更新されましたがそのせいでしょうか。

No title

>>AM氏
ダウンロードありがとうございます。

本体の性能は弄っていないので仕様ですね。

えーと記述を見てみたところ、
通常チョップは攻撃判定発生9F前には切れるようにはなっていますね。
テストでも相手ラオウの無想陰殺で割り込まれるところがあったので多分切れてるはずなんですけど。

通常チョップのジャンプキャンセルはカウンターヒット成功時にできるようになっていますね。
実は原作は持っていないので実際にカウンターヒットでもできないかはわかりません。

2Dの硬直はこれも自分は実際にはどれくらいかはわかりません。
実際にはもっと短くてガードされると反確ってことでしょうか。

細かいフレームデータは持っていないので情報をいただけると助かります。

ちなみに更新前と後では特に仕様は変わっていないです。

No title

御返事ありがとうございます。

>仕様などについて
了解しました。
性能云々に関しては制作者のAtaruさんにメールしてみます。
一応こちらにも書かせていただきます。

>チョップに関して
rei氏のレイで検証してみましたが、実はこちらも詳しく把握できていません。
起き攻めJBがスカったり、JDだと当たったり、小パンで出始めを潰せたり。
引き続き検証してみます。

>2D連打について
ガードされると反確というより、連打すると隙が大きすぎて反確が取れます。(発生11Fと遅いため)
Ataru氏のラオウは2D連打中にジャンプ逃げしようとするとジャンプ移行モーションを潰されます。
ただ、私も正確なデータは持っていないため役に立てません。
難癖付けてるだけですみません……

>ホンレツについて
追加ですが、ホンレツの終わり際に長い無敵がありました。
小パンだとギリギリ割り込めますが小足だと逆に潰されます。

性能については以上です。
一応チキンなしレイで3:7くらいに持ち込むことは出来ますが、相当きついですねー。

以下、私の勝手な妄想です。
AIのレベルは3段階で、

・修羅
 コンボ完走率6割以上
 インサツを効果的に使う(呼法キャンセル、ガーキャン狩りなど)
 ミス後のフォローを行う
 画面端でもガードが固い

・モヒカン
 コンボ完走率3割(目押しが苦手、処理落ちに弱い)
 ゲージはコンボ専用(立ち回りに使うほど上手くない)
 ミスると慌てる
 画面端でガードが崩れやすい(めくりの関係)

・種籾
 コンボ完走率1割
 いわゆる素の立ち回りだけの状態
 どこでもガードが崩れる(ガードラグの存在を知らない)

……と、このくらい再現できたら超優良AIになるかと。
お忙しいみたいなので無理だとは思いますが。
夢の話です。

No title

>>AM氏
了解しました。
貴重な意見ありがとうございます。
できる限りのことは実行してみます。

AIレベルは現在1~5、6段階の方向で製作しています(目押しや裏サイなどのコンボ精度、ガード精度、切り替えし反応レベル、立ち回りの違いなど)。
そこそこ形になりつつあるので近いうちに更新できるかもしれません。

No title

>レベル制搭載予定
マジですか! 楽しみに待ってます。

No title

追記
レイの田植えは是非搭載していただけると嬉しいです(笑)

No title

>>AM氏
屈みレイ専用永久のことですね。(通常サイ>2A×n>近D一段目>サイ(ry
サクッと入れてみます。
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