さらにさらに調整結果

何百回試行してるのかわからん!
でもいつものMUGEN製作だね

Yベクトル
弱吹っ飛び:12.5
蛇や弱有情などの強吹っ飛びは技ごとに調整
グレイブ:16.75

重力:0.55*(空中時2倍)+0.125*(空中ヒット数-1)

バウンド係数:0.275

こんな感じ。
かなーり原作に近づいたと思う。めちゃくちゃ近くなったと思う。
うれしいことにカンフーマンに基本の蛇コンが決まるっていう。

で、地上のヒットバック補正を調整してもうちょいきつくした(0.625→0.675)

あとはバニコンの相手側の処理だけかな。
次の情報について誰かください
・初段バニ時の吹っ飛び速度
・追撃時の吹っ飛び速度
・バウンド時の壁に張り付いている時間(剥がし時と完全張り付き時の両方)

情報なかったらなかったでどんどん進めるけどねー
あともうちょい

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お久しぶりです。
何やら検証勢の如き狂k・・・ゲフン、熱意を感じますねw

手前の検証結果との若干の差異はあるものの、概ね近しい値で驚きました。
基本的に自信の無いデータなんで黙して去ろうかと思いましたが、バニコンに関しては割りと最近検証したデータがあるので提示してみます。

>初段バニ時の吹っ飛び速度
>追撃時の吹っ飛び速度
これは初段が16、追撃が12ですね。
ブースト速度が16から徐々に減少するので、HSCしないと追い抜くのは難しいハズです。

>バウンド時の壁に張り付いている時間(剥がし時と完全張り付き時の両方)
コレは処理の都合で説明がややこしくなりますが、
私は「張り付いているステート」と「落下しているステート」で分けて処理を行なっています。

この「張り付いているステート」は剥がしと張り付きどちらも差異無く19Fです。アニメが3枚の場合5F+8F+6F=19Fといった感じで、恐らく全キャラ共通?かも。

面倒なのが「落下しているステート」でして、
どんなに低空から落下しようと「最低でも11F落下が持続する」という謎仕様があります。
例として溜めバニをガードした場合、地面スレスレで壁ヒットになりますが最低高度を維持した状態で必ず11F滞空します。

この辺りの処理は先日更新した部分でもありますので、もしPCに触れる機会があれば参考にしてみて下さい。

情報ありがとうございます
なるほど、結構長いんですね
ブーンループを考えるとたしかにそれくらい張り付いていないとだめか
吹っ飛びは大体合ってるっぽいかな

11F滞空はおそらくうつ伏せ倒れのモーションに合わせているのではないですかね
倒れきるまでは落下しない感じ?
もしかしたら6Aやトキ6Dの特定の高さで当てるとへんなバウンドになる仕様にも関係してるのかしら

うひー細かい。超乙です。
27hitからの百烈、35hitからのドリブルの秘密もここにあるのでしょうか・・・私にはよくわからないです。

ちなみに現時点でもディレイを駆使するとKFMにもぎりぎり2Dグレからのhjコンは入ります。
対トキとも違う微妙なディレイの入れ方なのですさまじく安定しないですが・・・

もしバニコンが原作どおりになった場合は、コンボ動画に乗っけた蛇>JA>JBの簡単裏回り(対ケンシロウクラスの当たり判定限定)は出来なくなると思います。
代わりに蛇>低ダ伸ばしJBで上から裏回ればヤリタカッタダケは出来るので問題ないですが・・・更新来たら確かめてみようと思います。
ちなみに原作でも裏周りはブーストがないと安定しません。ケンはあらゆる面で本当にブーストに依存していますので、シンと並んで蓄積の恩恵を最大限に受けているキャラでもあります。
だから動画で湯水のようにバニコンでブーストを使うのにちょっと違和感があったり。

以下に細かいところで気になったところを記載させていただきます。

・2A、5Aの受身不能時間
(2A>グレは実際には入りません。が、mugen限定コンとして残してもらうと嬉しいかも・・・キャラ限対策にもなりそう)

・相手ぴよりが無いのが地味に辛いです。
蓄積が乗ってる相手に蛇コン2回でピヨらせ掴み投げやバニ>グレ>グレ仕込みセイエイなどで星を取れば、ブーストを残しつつ星3まで持っていくことが出来るのでだいぶ立ち回りにブーストを使う余裕が出てきます。
例えば 開幕hiコン→端起き攻めから2Dグレコン(相手気絶)>(バニ>弱有情>セイエイ)or掴み投げ>AD活殺 の流れならば聖帝並の防御力でも星を取りきることが出来ます。
AI戦で最大の問題は起き攻めですが、一応2B詐欺重ねが完璧ならばトキのセッカツすらガードが間にあう優秀さはあります。
2B先端重ねならば有情くらいはスカせます。2B先端を詐欺重ねして、AIパワーでhit確認から蛇コンorグレコンに行けばどうにか・・・と妄想しておりますが、どうでしょうか・・・。
さらにぴよりがあれば、星4コンボも組めるのである程度コンボミスや中央ヒエイ〆をしても星を取る余裕が出たり・・・
星4コンボのための要素は、テンハ、カウンターhit、掴み投げ、ぴより中のグレ仕込みのどれかを満たせば可能になります。

・挑発ですが、現仕様ではダッシュでのみのキャンセルですが、原作ではジャンプでも歩きでもキャンセルが出来ます。まあだから何だって話ですが・・・
有情挑発もあったら嬉しいなーって思ってます。これも舐めプにしか使いませんけどね!今のところケンの挑発は対サウザーのお手玉コンくらいでしか実用されていません。

半分くらい舐めプネタになりましたが、ご参考?頂ければ幸いです。

気絶はほんとい搭載すべきなのかどうか悩みどころですねー
なにしろ気絶値が不明なのと相手に対して気絶値耐久が設定できないので難しいところです
とはいえ基本は平均の80、相手の防御依存で変化をつけれるからある程度の汎用はできそうですね
気絶値自体は計算で測れるかな
気絶の処理もまた検討しないと

挑発はたしかユダとかはちゃんとしてたかな
ちょっと忘れた

受け身不能はひとまず放置

更新できるかなー

蓄積さえ乗っていれば聖帝はもとよりラオウだって2コンで余裕で気絶しますが、逆に蓄積が乗っていないとサウザーすらhjコン2回でも気絶しないことが多々あります。
つまり相手の気絶値の量なんてほぼ関係がないので、基本値の80で統一してしまっても全然問題ないと思います。

気絶値は確か、与えるダメージに応じて変化だったかな・・・申し訳ないのですがうろ覚えです。
ケンのコンボは他のキャラに比べ、短時間に必殺技を2~3回当てられる、初めのほうに2回必殺技を当てられる、というのが気絶値を貯めやすい要因・・・かなと記憶しておりますが、こちらもうろ覚えです。お役に立てずに申し訳ない。

北斗の拳wikiからわかったことは、
気絶値が溜まるのは10hitまで。
壁コン、グレ>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。
ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律で1。
投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。

つまり、バニ始動は元より、活殺をしてしまっても気絶値はリセットされてしまうということですね。
ゲージの溜まり具合やガードゲージの吹き飛び具合は蓄積が乗ったままになりますが、気絶だけはしなくなります。

ギルティギアだったらwikiに気絶値が詳しく載っているのですが・・・同じだったらいいのになあ

個人的には、ロック技で気絶値リセットはガセだと思ってます
てかそもそも活殺締めのコンボで蓄積乗ったのと乗ってないのでピヨるタイミングが違うのでガセか、もしくは活殺がロック技ではないかのどっちかですね
あと、たまに投げても蓄積が乗ったままの時もあったり

活殺で〆ると蓄積が乗ってても気絶はしづらいと思っていましたが・・・
もしかしたら気絶値がリセットされても、蓄積のせいで2度目のコンボだけで70くらい気絶値が溜まっちゃってたりして
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