次なる課題

調整してほぼ原作くらいの数値に火力が収まった
端数切り捨てを二段階で行うようにすると良い感じに
これで補正ゆるゆる君とは呼ばれないはず!

その他、蛇の突進距離を増やしたり一部技の発生調整したりなどなど


今更だか60fpsキャプができれば楽だったんだけどできないなら仕方がないので目測調整の日々なんだけど

ヒットバックはおそらく
攻撃レベルに応じた固定値*(1.00+(ヒット数)*0.05)
で計算されてる
これはエリアルコンにも適用される
ただし浮かせ技はノックバックがほぼ無い(グレイブは0)

ダウン追い討ちはヒット数問わず、攻撃レベルのみで固定
詳しい数字はわからないけど多分測量はできる(トキステージで)

わからないのがバニコンのヒットバック
なにしろお互い動きまくるからさっぱり正確に図れない
わかっているのは攻撃レベルで値が異なるとこだけ

もしかして通常コンボのそれと全く同じ??
体感ではバニコンのほうがきつい補正がかかってる気がするけど

ちなみに現行版は全攻撃一定でヒット数に比例する仕様
最初がきつくあとになるほど緩い印象かな


最後はやはり浮き補正かなー
重力がどれくらいかかってるとかグレイブでは違うとかダウン追い討ちだとどうなるのとか
なんとかドット単位で調べられないものか

バウンド係数が0.4なのはありえない
めちゃくちゃ跳ねるからね
わからんことだらけだわ
で、予想だけどほぼ全ての技で吹っ飛びの高さ自体は同じなのではないか
蛇とかレイの近Cみたいなのとかでは違ってくるけど普通の攻撃は共通なのかもしれない

KOしたときの攻撃は必ず吹っ飛ぶ仕様を利用して調べてるけどどれも変わらないっぽい(これが正しい保障はないが)
もしそうならかなり楽なんだけどな
基本は2Dと同じらしい

あとバニコンもダウン追い討ちもそうだけどバウンドしたら何フレーム張り付いているのかも重要だったり
ここがわからんくて苦労してる

むーん誤魔化し誤魔化しで作ってきたツケが回ってきた感じだなーw
ぼちぼち調べていきますか

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超乙です。
自分も気になったのでPS3起動してやってみましたが、ほぼその値で合っています。
HJコンはJABABADの時点でダメージは1です。
最後のセイエイは4なのでwiki通り必殺技にはダメージ保障があるみたいです。
バニコンですが、おそらく共通じゃないか?と思い始めています。
2Bの刻み回数でブーバニ後ノックバックが段違いなので・・・

小足始動バニコンってhjコンが異様に入りづらい対トキくらいしか使わないですからね・・・
コンボ中に安定して星が3つ取れること意外はぶっちゃけメリットないです。hjコン活殺が全キャラに安定するならいらないと思います。
小足バニコンは主に安定一撃コンで使用します。ブー2あれば落ち着いてれば落とす要素ないですしね

あまり関係ない話ですが、北斗のトレモってHP回復しても根性値が元に戻らないんですね・・・
それを踏まえてケンの一番簡単なブー1バスケをやってみたら対ケンで122hitくらいでkoできました。参考までにお願いします。

投稿するところを間違えてしまった・・・申し訳ないです
その値というのは、前の記事のダメージのことです。
対ケンでhjコンセイエイ〆は70、バニコンは104でした。

間違えた・・・

遠D始動活殺〆hjコンが104
バニコンは壁ダメージとあわせて114です。
2B×2>ブーセイエイ>ブーバニ>D>蛇>JBA>D>(蛇>JC)×2>蛇>JB>活殺

連投本当に申し訳ない

ほむほむ
コンボ選択はほぼ決まりそうですね
これでブースト温存とバスケが現実的になってきた

おかげさまでより高い再現度になりそう!
情報感謝です
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