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汎用ステ抜け貫通砲対策

これの対策を考えてたんだけど

[statedef -3]
[state ]
type=varset
trigger1=1
var(X)=gametime*52
ignorehitpause=1

[statedef -2]
[state ]
type=selfstate
trigger1=var(X)!=gametime*52
value=xxx
ignorehitpause=1
;
;全てのselfstateの下
;
[state ]
type=varset
trigger1=1
var(X)=0
ignorehitpause=1


これなら相手は変数の取得ができないんじゃないかな
相手から見たらこのvar(X)は常に0になっているとみなされるからそもそも判断のしようがないわけだ
搭載も簡単だし

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No title

処理順ってー3>-2でしたよね。
とすると、-3で一時gametimeをvarに入れる、直ぐに0にする。
こうゆう流れになるんでしょうか?

No title

>>ヤンマー氏
>処理順ってー3>-2でしたよね
そうです そういう仕様だからこそステ抜けが生まれたんですな
もし-2と-3が逆だったらできません
>とすると、-3で一時gametimeをvarに入れる、直ぐに0にする。
>こうゆう流れになるんでしょうか?
そうなりますね
つまりselfstateのトリガーを確認したあとはもうvar(X)は用済みなのでそのままにしておく必要はありません
よってselfstateたちの処理(var(X)!=gametime*52の確認)が終えたら、var(X)に適当を値を代入してやることで相手に感知されないということです
そのプレイヤーの途中処理のvarの変化までは感知する方法はありません。
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