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ケンシロウAI

んーまあ強さはそれなりなんだが対人のほうがややあれかな?

ぶっちゃけ超反応ってなくてもよかったり。
リバサかガード硬直切れのところで撃つというのが大体一般的な無敵切り返しの撃つポイントなのでそれ以外のところで撃たせると超反応っぽく見えちゃう。

あと崩しのパターン。
複数の技を組み合わせた崩しってなかなかAIにさせるの難しいというかめんどくさいんだけどどうせ変数はまだ余ってるししっかりフラグの管理すればもっといろんな動きをさせることができそう。
固めのパターンがおそまつだね。

TRF動画見ていても面白い崩しや牽制、立ち回りがあってこれをさせたいなあっていうのが多い。
対AIは飛び道具対策だけ追加でしてればいいのであとは対人用AIをどう作りこんでいくかかな。
やっぱり対人AIのほうが難しいわ。個人的に。
いかに人間らしいなめらかな動きをさせるか、パターンを増やせるかなど。
ついでにヒット確認ができるかできないかも重要だよねー。AIだとそれの管理もややめんどくさい。

ちょっとAIの記述の仕方をもっと大きく構造改革したほうがいいのかもしれない。
正直random値だけじゃ役者不足って感じ。
状況によって反応の良さも代わるのが人間だしね。

まあだれかが新しいAIを作ってくれればいいんですがねえ(チラ

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No title

プレイヤーにおもしろいと思わせるAIはすごいですね。
超反応AIに負けると投げ出したくなるんですが、非超反応に負けると逆にやる気が出ます。
がんばって勝つと、達成感が、こう、ぶわっ!と・・・・・・
超反応AIはパターン探しになるのですぐに飽きることが多いです。
watch専ならそれでもいいかもですが、プレイヤーとしては・・・・・・ね。
貴氏AILv3、㌢氏Lv8、聖帝旧タイプ1、rei氏AIが遊ぶ分には丁度いいです。

No title

>>AMさん
やはり対人ではパターンの多さを構築できるのが魅力ですよね。
択かけの駆け引きとかは醍醐味かなと。

AIの作り方をちょっと一から模索しているのでまた機会があれば更新したいなと思います。
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