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キャラの好み

あんまり定まっていないような気がする
結局はそのときの気分次第になるんかな


天則:影ゆかりを製作した流れで紫を使う
その後、小町にキャラ変えをして限界を感じた辺りで諏訪子に乗り換え
それなりのレベルまで使ってまた紫に戻る
全く使えないのがパチュリー、衣玖、幽々子、鈴仙


北斗:そもそも対戦する機会自体ないけどケンシロウが一番手慣れている
なんだかんだでサウザー、ユダ、レイはある程度動かせる
トキは絶望的に無理

MBAA:C青子をメインにHネロをサブ
最近琥珀を使いたいなと思ったり
他のキャラには全くの手付かず

アカツキ:アカツキしか無理w
やる機会が無い

GGXX:ロボカイが楽しいが特にこれといったキャラは無い
つーかソルのほうが動かせる、あとカイ

アクパ:アーケードでCPUカルラを見たとき良さそうって感じたからずっとそれ


スタンダードキャラを使ってゲームに慣れるうちにそのまま使い手になるパターンもあるし、性能で選ぶのもあるしビジュアルで選ぶのもある

強キャラを好むわけでも無い、トリッキーキャラを好むわけでもない
あまり複雑なキャラも基本だめだな
弱キャラも無理 しんどい
投げキャラはどうだろうな 投げ択使うの下手だから無理かねえ

対空がある程度強くないと困るので結構重要かな
空ガ不可たのしい

極端なのはアレだけど多少防御面は低くても気にしない
昇竜は必須じゃないね
逆に相手のぱなし昇竜をドヤ顔で狩りたい^ω^ぱなすポイントとかあんまり見極められないしなー


負けるために格ゲーやるわけじゃないから自分が勝てるキャラを使うのは当然だよね
汎用性重視かなぁ

今更だがここまで書いたこと全く諏訪子には当てはまらないのねん
なんなんだろうね
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移植作業

調整の余地はあれど、サウザーとユダ、いつ完成するかわからないレイにそれぞれケンシロウのシステムを移す必要があるなー

更新しまくったから果たしてどれほど時間がかかるのか不明

しかしユダはAIがさっぱりコンボができなくて詰まってたから(どういうわけかバスケだけは完璧にできるらしい)しっかりシステムを造らないと厳しい

ユダはヒットバックがものすごい大事だからこれの調整は慎重にならざるを得ない
しかし計算で割り出せないもんかなあ
現行ヒットバックでダガール設置位置が原作とほぼ同じになっているという奇跡があるからそれを利用したいんだが

修正など

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79240.zip

とりあえず不具合修正と一部技の調整(発生とか硬直とか)
浮きとかは変えてない
ヒットバックは小さくしてみたけど、うーん・・・あんま変わってないかも

意見集めつつ次の更新へ準備のための繋ぎ(気絶とか蓄積とか)

追記:
チョンボかましたわw
うpしなおしたのでDLよろしくお願いします。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79246.zip&key=kenshirot

なんで同じファイルうpしてるんだよ・・・

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79250.zip&key=kenshirot

今度こそ大丈夫・・・なはず

蓄積調査

確信できるわけじゃないけど次のことが仕様かと思われる

・ブースト使用中でも蓄積は溜まる
・バニコン中のコンボは蓄積が少ない
・攻撃時間ではなくヒット数で決まる
・攻撃の種類は関係ない
根拠としては10コンボでもブースト小パンで適当にしたのとHJ蓄積コンでのゲージ上昇率が同じであったこと(ブーストかけても小パンばかりでも蓄積がっつり)
ヒット数が多いほど単純に蓄積が多い

極端なこと言うとブー小パンで25ヒットとか稼ぐとものすごいゲージが増える
小パン王の蓄積は最強だった

グレイブでも特に上昇率は変わらなかった
バニコンは多少増えるが通常の半分以下になる

なのでヒットする度に一律の数値が加算されていき、それが常にコンボ補正に上乗せされていると考えられる

あとはその上昇幅だがこれは直接の調整で原作と一致するようにするしかないかなー

またまた調査

最近調査しかしてないんじゃないか
まあ原作再現のためならなんてことないが

「MUGENだし」で済ませる手もあるけどあんまり適当すぎると実は余計に作りにくくなるんです、はい。

ラクをするには検証が一番

発生は全て調査した
闘気:16F
醒鋭:14F
飛衛:12F
有情(全て):7F
蛇:19F
七死:19F
龍撃:4F

超必は載ってるしいいか
wiki中途半端すぎるんだが

龍撃のカウンターヒット判定って2ヒット目にようやく出るのね

ヒットストップから先行入力で技が出るのは当然だけどガードしてる場合も出せるのは知らなかった(ただしコマ技のみ)
これも再現しとかないとね

やはり蓄積はよくわからん
なんだろうねあれ
せめて蓄積がどの状態で溜まるのかさえ知れたらいいんだが
攻撃時間でいいんかいね
うーん
ヒット数ではないんだよね 多分

ラ「蓄積の謎がわからぬ…」

ガードロックについて

ケンシロウは修正中。ヒットバックがあまり上手くいかない。難しいわ。
蛇の発生って19F?ずっと20Fにしてたんだけど。


ガードロックについて少し調べた

一般的にサウザーの爆星が有名
他の技でも起こる可能性は以前からあったわけだけど検証の結果、ほぼ全ての技で起こりうることがわかった。

早い話、適当な技>ブー下段でも起こる
飛び道具かどうかも関係が無い

この不思議なガードロック現象を起こす条件はズバリ「『ガード移行モーション(3F)中』にガードする」こと。

ガードは立屈空それぞれ2枚ずつで構成されている。
で、相手の攻撃をこの一枚目でガードすると移行モーション中のまま固定されてしまい、立屈の切り替えができなくなる。

057 120-001056 120-000059 121-001058 121-000

立屈のモーションはこんな感じ。
移行モーションは左から一枚目と三枚目。このときにガードすることでガードロックになる。

この移行モーションは3Fなため、普通にプレイしていてもほとんど起こらないが、アジガをしたときや特に起き上がりにぴったり重ねるとロックになる。
サウザーの爆星で起こりやすいのはこのため

ニコ動にあるガードロック検証動画によると、起き上がりに爆星重ねの後16F目まで切り替えが不可能となっていたのは、
爆星のヒットストップ12F+ガード移行モーション3F=15F
がロックとなっていたからである

またユダのダム決壊で水流がガードロックになった理由について
通常ガードモーションに入るにはガード距離に入っていないといけない(MUGENで言うinguarddist)。多分ガード自体はモーション入ってなくてもできる。
ガード距離に入るまでは普通の後ろ歩き、あるいは屈待機のモーションのまま。

ダム決壊の水流は見てみるとわかるがものすごい速い。
速すぎるため、ガード距離まで来てガードモーションに入り始めた後すぐに水流が届くので、ガード移行モーション中にガードする形になってガードロックが掛かるわけである。


長々と書いたけどまとめると
「(立屈)二枚あるガードモーションの一枚目のモーション中は立屈の切り替え不可」
あとガーキャンもできない

実は直接ガードしてなくてもこのモーションは常に立屈の切り替えができません
ガードの切り替えにラグがあるというのはもしかしたらここらへんにあるかもしれない
あとトレモのオートガードは直接二枚目のモーションに行くため絶対にガードロックにならない


原因がわかったのでMUGENでガードロックの再現が可能になりました。
ただ相手側に関しては難しいかも。(ステート奪取を使うことになる)

ロイヤルダイヤモンドリング

グラス持って無かったので大して見れませんでした
かなりの快晴で見るには絶好の天候だった

窓に反射されたやつが見えたけど視力検査で下が欠けた感じ
もともと完全なリングにならない地域だったからね

ケンシロウ更新(AI無いので仮バージョン)

大急ぎでうpしました

本体データ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79158.zip&key=kenshiroT
スプライト、音声データ
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/140569.zip&key=kenshiroT

ファイルの後ろに「T」とかいう文字があるけどたいした意味ないです。
MUGENで設定するときはKENSHIRO_31_Tにしないといけないので注意。
大量に更新したためもしかしたら不具合が出たりするかもしれないのでコメントよろしくお願いします。

あとAIは入ってないです。前のバージョン消さないように注意(そのためにTに分けた)

↓旧バージョンはこちら(既に持ってる人はDLする必要はありません)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79159.zip&key=kenshiro31

SFFファイルが更新されてたのでスプライトもうpしたけど正直何を弄ったのか全く覚えてないw
多分旧バージョンと新バージョンで問題なく使えると思うけど(少なくとも動作には支障はない)
ちょっと変なところがあったらごめんなさい

紫さん

天則やる機会があったので考察

四重結界はやはり使いやすい
4A、2Aから繋がるのはでかいねー。特に相手の6HSJAを屈すかし振り向き4Aで3kとれると非常に有利
2A暴れ入れ込み四重でもかなり機能する
ビタ割りだと遠Aからフルコンいけるっぽいね、正確な有利Fわからないけど安定か

電車は使う場面皆無。というかDCあんま使わん

二三次元が思った以上に活躍してくれた。5Cから連ガ安定すぐる。天候操作でも使いやすいし発生保障もうれしいね

墓石と青山は相変わらず悩みどころ。墓石が竜巻だったらよかったのにと思うばかりだ

射撃を読めたらダッシュB禅寺がなかなか
やられるほうはかなりたまらんのやけどね

2Bがかなり使いどころがわからん。思った以上に対空で負ける
キャラ限のすかし2B暴れは使いやすい。2C、低空J2Aでコンボになるからリターンも十分
なので課題は対空だな

空中固めはしょぼい3Aを出してしまいがちなのが悪いとこ。昔から とりあえず3A の手癖が染み着きすぎてるね
J2Cをガードさせれたらかなり低空に引きずり落として択かけやすくなるんだけどなんか出せない
JAばっかなのは単調だなあ

J2Aヒット確認禅寺出せるとかなり火力上げれそうなんだけど難しい。天則に限らないけど猶予の短いヒット確認て普通どうするんだろうね。仕込むものなのかな
J2Aに昇竜仕込む癖をつけてみようか

起き攻めは壁運びを優先するのが一番効率いいかな?
その場起きの両対応できるよう研究の必要性あり

まだまだやることが多いキャラで楽しかったわ

そして諏訪子さんが猛烈に使えなくなった
割と固めとかコンボはできるんだけど立ち回りでのこれじゃない感が半端ない
大丈夫ですか

文は問題なしかな。非常に使いやすい。
ただ固めながらカード移動ができないのがイマイチ。なんか操作のコツないんかな。指が動かないw

どんどんカード使うのを覚えていこう

最近知ったこと

トレモのガード機能にこんな仕様があった

ガードをALLにしてアジリティーに設定する
そこでアジガさせるわけだけど、このときちょうどガード硬直(アジガのときは5F短くなる)が切れるのと同じタイミングで技をガードさせる

わかりやすく言うとアジガでもギリギリ連ガになるように繋ぐ(例:ケンの近B>2A)
そうすると本来なら二段目は通常ガードになるんだけどこのタイミングだと連ガなのに二連続でアジガになる

おそらくトレモの自動ガード限定
なんのメリットがあるかと言うとキャプチャーができない自分の環境では技の発生を調べるのに都合がいい
ケンシロウのフレームは載ってないからね
硬直を調べる方法を見つけないとなー
オラガは3Fガード硬直が延びるようだ(データ通りだっけ)

あとFIRSTはガード硬直途切れてから4F間無防備になってくれる

以前TSさんが言ってた通り屈ガのときでガード硬直は延びない模様


トキの2Aって発生3Fなのか
近Aアジガ>2Aが連ガになる
サウザーの近Aアジガ>近Bは連ガにならない
無敵の近B(笑)


ガーキャンに最速強有情しても負ける
強有情の発生は7Fで無敵の持続は9Fまでだから、ガーキャンの無敵は10F以上かつ持続が3F以上?持続終了まで無敵なのは間違いない
ラオウのチョップが11Fまで無敵だっけ
だとすれば持続は3Fで確定のはず
ちなみに強化チョップだと無敵が短いので最速で出すと負けてしまうw


基本北斗の無敵に投げ無敵はない
でもガーキャンの無敵には投げ無敵もついてる
ただし通常投げは通る
最速でガーキャンを出されると投げ自体が出ない(近Cになる)


割と面白い仕様がぽんぽん出てくるね
プロフィール

SAIKEI

Author:SAIKEI
MUGEN製作跡地
現在製作はしておりません。
適当にはまってるゲームの攻略記事書いてます。

リンクフリーです

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キャラ公開
クリップボード01
・ユダ
本体
更新日:13/03/27
sff,sndファイル
更新日:11/03/03 クリップボード01
・ケンシロウ
本体(AI無し)
更新日:12/06/17
sff,sndファイル
更新日:12/05/21
AIが入ってる旧バージョン本体
更新日:12/02/19 クリップボード01
・サウザー
本体
更新日:10/12/26
sff,sndファイル
更新日:10/11/28

・ラオウAI(Ataru氏製)
AI
更新日:10/07/11
SFF修正ファイル
更新日:10/07/11

yukari_20090921184412.jpg
・影紫(09/08/24更新版)
※凶悪キャラにより注意
S-Yukari

・宇宙意思強化パッチ
パッチ
更新日 10/04/04
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