結果

三人とも負けて一回戦あっさり敗退でした☆
自分はしっかり勝てるところを勝てるようにしないとだめかなという感じの試合だった

時報意思さんもラウンドこそ取れたけど・・・といった感じ

夫さんは相手が悪すぎた
ダニエルさんの咲夜は無理ゲー

ランバト

すばらしいエントリーだすばらしい

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/sports/5246/1321796812/

エントリーしたのは夫さんだからぼくは悪くない
というわけで日曜がんばるます(プロフのSゆかりんは私です)

ルナになるまでに

Ex、Hあたりからなかなか抜け出せない人向けに基礎的なこと。
これできてると結構いけるかも。

・射撃牽制と差し込みの使い分け
相手にグレイズさせるつもりで射撃を撃つ。そしてそれを狩る。
相手が射撃を撃ったら即座にHJJAで差し込む。間合いは把握する。
基本立ち回りはこの二つをすれば大体なんとかなる。

・遠Aの距離と性能の把握
キャラによるのかもしれないが意外に近Aと遠Aの距離がわからずAを連打して
単発ばかり暴発させてたりしている人結構多い。
大抵の遠Aはリーチが長かったりフレームが優秀だったり対空が強かったりなどなどがあるので
まず遠Aを使いこなせるのが大事だと思う。
あと遠A>6A、3Aしてるだけで固めが成立してたりする。

・ダッシュよりも上へ
固めの抜け方がダッシュ一辺倒な人が多い(または暴れ)。
ほとんど上へ逃げないため結構固めで楽できたりする。
このゲームチキガを狩るのが難しい上に飛翔があるので基本的に
上に逃げてから飛翔などで脱出するのが安定行動。
もちろんJ8Aなどでおっかけてくるだろうからそれをガードして
確定抜けとなる。
ダッシュで逃げれるものももちろんあるのでそこの使い分けは経験。

・固めの抜けるポイント
上の項目に通じることでなんでもかんでもすぐ抜ければいいというものでもない。
相手の固めを知るのも大事だけどとりあえずセオリーを。
基本的に6A、3A、AAAのあとがグレイズポイント。
このあと大抵射撃に繋げるから。ただし打撃>射撃が連ガだったりすると結界を使うことになる。
J6A、J8A、J2A、俗に空中レバー打撃は抜けるどころか反撃まで狙えるポイント。
前結界JAが大抵確定する。別に前結界でなくとも飛翔などから十分狙える。
そもそもよっぽど固めが極まってない限りそうそう割れないのでゆっくりガードしていてもどうにかなる。

・HJJAを使いこなす
最強行動の一つ。
地上射撃をしたあとは基本的にキャンセルジャンプするのでHJJAが確定したり、
空中射撃は飛翔使っても硬直解けるまでにHJJAが確定したりする。
なのでHJJAは状況を選ばず使える強力な動きである。
正確には射撃の硬直を理解してそれに差し込むってところが一番重要。
あとこれは空中固めの連携でも威力を発揮するし、受身狩り、暴れ潰しといったありとあらゆるところで
活躍するのでできるかできないかは雲泥の差。

・空ガ不可打撃を使いこなす
霊力あろうがなかろうが問答無用で攻撃が入る空ガ不可の攻撃。
咲夜、お空の3Aの強さを知ってれば空ガ不可の強さはすぐわかるはず。
ほぼ全てのキャラが空ガ不可を持っているので狙える状況なら狙っていく。
一番よく使われるのが下りJAをガードさせて着地してから空ガ不可を振るという連携。
特に壁端で威力を発揮する。
すぐにJA>J6Aなどにつなげない意識が大事。

・受身狩り
上の空ガ不可にも通じるが相手が受身を擦ってるタイプなら、
受身させて空ガ不可、またはHJJAを叩きこむことで楽に狩れたりする。
逆に言えば自分は受身を不必要に擦らないということが大事。
受身狩りをスムーズにするために自分のコンボをよく知る必要がある。

・魔方陣
とにもかくにも魔方陣で確定ダウンは増やしまくる。
コンボ練習は各自しっかり。中央、端はもちろん、空中のコンボも魔方陣を狙っていく。
JA始動と遠A始動のコンボは確実に。
空ガ不可打撃からのコンボができるとダメージソースが一気に増える。
4A、AAA、遠A>B射撃といったコンボもオススメ。難しいけど。
余裕ができてくれば受身狩りまで視野にいれた補正切りコンボできると強い。

・起き攻め
起き上がり移動に両対応させるなどそれなりに難しいが一番封じたいのはリバサHJ。
これだけは確実にわからせるのが最優先事項。
それを意識するだけでなんとかなるものだったりする。
起き攻めは飛翔JAを重ねるか、各キャラで判定が強い技を重ねるのが効果的。

・下りJA>着地>昇りJA
実は空ガ不可連携よりもこっちを優先したほうがよかったりする。
JAをガードさせて着地したあとすぐにHJJAでおっかけるというシンプルな連携だけど実際にやると難しい。
大抵JA>J6Aなどに反射的につなげたり着地してすぐに地上打撃を振るから。
強い理由としてはJAガードさせたあとの相手のJA擦り暴れ、飛翔擦りをどちらも狩ることができるから。
ついでに攻めの継続がしやすいのでこれやってるだけである程度のレベルまでは勝てたりする。

書くとキリないけどやるとしたらこの辺。
多分超基本な内容だと思う。でも重要。
正直自分もこの基本内容が仕上がってないところも多くて勝てないこともしばしば。
基礎の大事さをよく思い知らされるばかりである。
スペル連携とか飛翔の細かい使い方とかいろいろあるんだけどねまだまだ。

天則勢

二酸化さん、ユメミボシさん、Sトミーさん

と新しいメンバーが増えてうれしいことです(*´ω`*)
凶悪MUGENの緋想天chが大分活気付いてきた
特にトミーさんの参加はすごいでかい気がする
これで自分と夫さんとPh三人体制となった

今のところもささんが大分伸びてきてHardになった感じか
残りのメンバーはあまり対戦してないのではっきりと判断はできない状態
今のところLクラスの人間がいない状態

もっと増えないかなー(チラチラ
今のところよく活動してるのは7人ほどなのであと8人くらい欲しいな!
初心者からPhまで誰でもウェルカム
ぼくと対戦しましょう

熱力学

なんかやたら模試で苦戦してたはずだったんだがまじめに三時間勉強したら余裕のよっちんだったっていう
何が難しいんだこれ

おかげで物理で苦手なところほとんど無くなった

フィジカルバケーション



マジカルとはなんだったのか
魔法学校生徒「力を上げて物理で殴ればいい」
そもそも自分の持ってるゲームと違う件
正直もっと早く詰むかと思ってたけど意外といけるもんだね
むしろ通常プレイで苦戦してたのが楽になってたりするところもあって面白い

・・・エキウロクリュ倒せるのかこれ?あいつ防御も固いわ全体攻撃のブラックホールも死ねるわ

ピスタチオはまじで後半ダントツで最強クラスの性能になるからなあ
ブラウンに勝てるかは知らんけどレベル300まで上げれば追い越せるかな?

あの不毛な作業でアミーゴを100人にしたけどカセットどうしたっけ・・・
フルコンプしてみたいなぁ

TOPANGAコンセプトマッチ スパ4AE マゴ(FeiLong白)vsふ~ど(FeiLong黒)



マゴさんかっこよすぎた
いやーこの人のフェイロンまじでいいわぁ

そしてときどさんが仕上がりすぎてお腹痛い

サブは文

うちの文ちゃんの強さは大体ルナ中位ぐらいあるらしい やったね
今までコンボできねー全く使えねーってレベルだったのに随分伸びたわ

いやーアドリブはいろいろできるし固めは打撃中心でいろいろ刻めるしなにより諏訪子にはないあの高機動!
J8Aの判定やばお 空中戦大体勝てるやん

デッキは
銭2、ガ反2、団扇4、疾風2、立風露1、紅葉4、禁制3、天孫1、幻想風靡1

疾走と鴉全然つかってない
固めも遠Aとか6A3Aでねちねちやってるだけ
ぼくの天孫パなしレートは1400です

ゲーマー種族診断

ゲーマー種族診断

http://seikaku7.com/gamersyuzoku/estj.html
自分の結果はこれ

覇王族競争ゲーマーのほうが自分かなーと思わなくは無かったけど大体あってる

この種族は、覇王族の中ではあまりゲームをしないタイプです。興味関心が外界に向くので、長時間ゲーム画面に向かうのを好まないからです。
また伝統的な価値観を持っている事が多く、奇抜な物や遊んだ事がないジャンルには手をつけません。
ゲームを遊ぶ場合は、とにかく勝つ事を重視します。人付き合いが好きで、動きがある環境を好み、結果を重んじる性格だからです。
麻雀やトランプなど、直接会って勝負するアナログゲームも好きです。


むしろ何時間でもゲームはできる。
たしかにそこまで新しいジャンルをやろうとは思わんかなー。
ひたすら勝ちには拘る。間違いない。
やったことあるのは囲碁、んでデュエルマスターズもアナログゲームになるんかな?
将棋も好きだよ。

・陽気で人づき合いを好む
・素早く判断する
・実際に試して学ぶ
・計画を立て着実に実行する
・効率と結果を重視する
・既存の考えや物事を重んじる
・目に見える具体的な成果が出ると満足する
・論理的
・管理が得意
・意志が固い

このうち二つは多分当てはまらん。けどあとは当たってると思う

適正も大体当たってるかな。
MMOはやらんし戦略はリアルタイムストラテジーのほうが好きだし。
RPGはそんなにしないほうか。といっても好きなRPG自体は結構あるんだけどね。

RPGツクールVXやりてえなあ

ま、あくまでそういう傾向ってことで。今のゲーム自体のジャンルがなかなか多様性あるしね
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