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とりあえずは・・・

コメントもあったのでSAE導入。目から鱗以下略
まあなんとかsndファイルを作り直してボイスの配置も終わったよ。
今回のことでMCMは必要ないというのがよくわかったよ>SAEとコメント感謝

まあちょっと足らない要素がいくつかあるんだけど(完全再現難しそうだから)今日中か明日には公開できるかも。
今不備がないかデバッグ中。
あといろいろ調整してる。
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オワタ

sndファイルにボイス詰め込む作業中、
MCMのバグかなんかしらんがいつのまにかsndファイルが壊れてた。

もーなにもかもやる気なくなった。死ねよ。

昨日は

さっぱり製作すすまんかった。
それまでの反動が来たっぽい。

まあそれはそれで進めた部分もあるんだけど。

あと残ってるのはボイスの導入くらいなんだけどね。

実は

ようやく音声を入れていく作業。
全くの無音キャラでした(

まあこれは楽だな。
音出す記述置いていくだけでいいし。

グレイブのゲージ増加補正

グレイブ中は0ではなく微量のゲージ増加があるね。

でもどれだけ増加するかはわからんな。どうしようか。
とりあえず一律5%(蓄積補正も受ける)でいいか?

それよか大きい補正をかけて小さくするってのもいいか。
まあ0はやめておこう。

とりあえず

蓄積っぽいものは完成した。
バニ、グレコン時は通常時の半分しか溜まらず、
蓄積されるのは攻撃中のみ。
で、まあ大体原作っぽいゲージの増え方になったかな?多分。

ここまでは簡単、というか別にたいした記述は無くていいんだけど問題は
蓄積を解除するための記述。
いかんせん相手と自分では処理に1Fの差があるわけだからニュートラルになったのに蓄積解除できなかったり逆にニュートラルでないのに蓄積がなぜか乗らないなどなど。

ここが一番難しい。
まあここさえできれば完成は近い。

蓄積について

調べるだけで相当めんどくさいんだけどわかったこと。

壁コンでもグレコンでも蓄積は乗る。
でも壁コンしたときの蓄積はどうも少ないみたい?
10ヒット分の普通の蛇コンと16ヒットの壁コンで小パンしたところ
前者は18、後者は24回刻んでオーラ2本回収。
当然コンボ時間も壁コンのほうが長い。

グレコンも少ないっぽい?
グレ>JABABABABAで10ヒット稼いで蓄積やってみても
乗ってはいるが大きくは増えてない。

やはり普通のハイジャンコンが一番蓄積のる。
同じヒット数でも小パン刻みまくったものとかではやはり蓄積がやや少なめになったりすることから
他でも言われてるとおりコンボ時間に比例して蓄積が乗る感じ。

問題はその時間に対する比例係数がどれくらいなのかなんだけど。
とりあえず自分でMUGEN上でコンボ再現やって近い蓄積になるのを試行していくしかないかなー。

変数

http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4825.html

もっと1プレイヤーあたりの使える変数を増やしてくれ(
特に整数変数が最低100個、最大で500個くらいは欲しいな。

今のケンシロウはsysも含めて32個かな。
これは全部AI用変数のために使いたいから節約してるだけなんだけど、
中段記憶とか技発生記憶とかはラウンド引き継ぎたいから本体の変数をぜひ使いたいところ。
だからあと+100は欲しいな。

さすがにウイルスヘルパーとかそこまでなことしないからこっちでは600個は必要ないけど多いに越したことないよね。
いちいちヘルパー変数と本体を同期させなくてもいいし。いちいちnumhelper() helper(),var()とか書くの邪魔くさいんだよw
本体とヘルパーの行動順の1F差が結構致命的なことあったりするしね。

チルノJC

まじめんどくさすぎる。
対のJAがあるせいであんま増長グレイズもしたくない。

あとちょっと隙があるとCだろうがJCだろうが刺さる。
対空性能も悪くは無いしあれはやっかいだ。
HJミスでボカスカ喰らうのがいらついて仕方ないw

explodmax

最大で15個くらいのexplodを常駐させるから
大体explodmax=100以上はほしいかも。
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