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おろ

ニコ動再生するとPCフリーズする。
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はあ

可能な限り常駐ソフトとかを終了させて製作しているときはネット切断してmugenのためだけの環境にして
ようやくFPS8.0まで上がった。ていってもkfm同士の話で実際に製作キャラ出すとFPS4.0以下に落ちる。

つまり下記事の状態よりも40~80倍以上速くなってる!!
・・・言ってて悲しくなってきた。
これでもほぼ完全なコマ送りでゲームスピードも体感的に4分の1くらいに落ちてる。どないすればいいねん。
リロードも毎回30秒くらいかかる。

製作はそこそこ進んでる。びっくりしたのが文字列置換→全て置換にするとフリーズすること。
影紫はAI全くできてない。つーかテストプレイがめちゃくちゃ必要になるのにこれはひどい。
ラオウは結構進んだ。カウンターチョップで10割確定(キャラによるが)です(笑)

オワタ

ノートPCの排熱ファンがお釈迦になった。
壊れてないが熱をなるべく出さないようにもともと低いPCスペックにさらに制限が掛かってしまった。
中古で買ったし仕方ないか。買い換えようにも来年までは無理だし修理には出せないし、つかそんなに余裕はnothing。

mugen4_20100130153919.jpg

常時FPS0.1以下とかムリゲー
kfmだけでこれとか
ニコ動ももはや見れるレベルじゃねええ

現時点

大分作業は進んだ感じ。
まだ壁バウンド辺りの威力調整ができてないけどそれ以外は一通り搭載。
だんだん手抜きっぽいパラメータ調整になりつつあるがそれは仕様(ry
コマンドが必要な掴み投げがほしいな。

壁バウンドをどうするかいろいろ思案中。
どうやって壁コンを強制的に終了させるかの設定をね。いい方法は無いか。

ただ神モードの調整がてんでできていない。
新規技が神モードに対応してないし。
新しく搭載した即死もどういう手順で使わせるか決まってない。
というかどう制御していくかがほとんどできてない。

由来

適当に雑談。今回は名前とか。

まずこのSAIKEIって名前ね。

実は本名からとってます(え?それくらいわかるって?)。
最初名前なんて考えてなかったからいざ公開するときどーしよーと思ってたんだけど公開ちょっと前に友達に

「名前とか考えてないんやけどどうしよ?」
「お前の名前からとればいいんちゃうん。名前のSAIKEIをとってSAIKEIとか。」
「それいいな。もう決定。」
「はやw」

って感じ。まじでこんな感じ。悩んでたってしょうがないもん。

さてさて次は影紫。

キャラ製作してたある日なんとなくcolor=0のpalfxを記述してみたところ、このモノクロの紫がごっつい気に入ったのでそのまま採用。
名前も適当にありきたりだけど神紫としておくか?とか思ってたけどファントムがいるジャマイカ。
なのでオマージュの意味も込めて紫。
正確には幻影だけどね。語呂とかも考えてこっち。幻影というよりはまあただの影なので。

ピカt(ryサンダーボルトはというと、
流行(?)にのってミズチ改変すっかー

どんなのにしよう?

光とか闇とか糞ほどいるしなーなんか割といけそうなんはないかー

雷が(結局居たんだけど)居ないしちょうどイクさんのエフェクトが使えそうだな

名前とかめんどいから雷だしサンダーボルトのまんまでいいや。

決定

扱い悪すぎました。ほんとは本体hitdefに挑戦しようという理由が第一だったからそこまでキャラ全体のことは考えてなかったりする。
特にネタ性もない極めて普通の神キャラにしたはずなのにどうしてああなった・・・。

ターゲットステート

いろんな意味でこっちのほうが使うの便利

・・・なんだけどやはり複数ターゲット取得したら無差別にステート奪うのがくせものなんだよね。
んータッグじゃなかったらほぼ問題ないだろうしタッグ時でもそんな状況になることはほとんどないか・・・な?

投げじゃなかったら他の技はできるだけp2statenoは使わんほうがいいっちゃあいいんだ。
hitoverride使われてもとりあえずヒットさせることはできるし。
でもp2statenoみたいに攻撃当てた相手のみステート奪う芸当は無理、もちろん複数のターゲットを取っていたらという意味で。
仮に二人のタゲとって一人がダウン、もう一人にその攻撃当ててタゲステするとダウンしてたやつまでなぜかステート奪うと。

ほんと、一長一短なことが多いなMUGENは。しかし後者の状況はあまり起こらないから採用すべきかな・・・。
てかなんでprojみたいにとりあえず攻撃は当たるがp2(p1)statenoが作動しないって仕様じゃないんだろう?

北斗の拳 えぐれホタテvsクソル ガチ撮り対決



プロローグおもしろすぐるw
ナギの無いトキでよくここまで戦えるなあ。
たしかにナギ以外にも強い技多いけど。

結局

アニメ停止とか同期がめんどくさいとか管理大変とかその他もろもろの理由からp2statenoで
壁バウンド再現のほうがいいという結論になりました(上手くできなかっただけだけど)。

特にアニメの停止ね。これが一番の問題だった。残念。

projinguarddist

を出してると本体からのinguarddist判定が消えるんだっけ?どっかでそう聞いたことがあるような。
実際、飛び道具を越えたときAIが敵本体の攻撃範囲に反応してないみたい。

逆に言えばこのattackdistを常に検知してそれがproj.attackdistと一致したら飛び道具と判断→回避の行動が取れるね。
でも実際それしなくてもできちゃうんだけどね。
よく前転とかの回避行動で飛び道具を避けるAIとかあると思うけどそれのことね。
もっと精度を上げられるかもしれないけどめんどくさいし今の分の十分だったり。
影紫はなんで避けれるのかわからん。

てか自分で作ったAIなのにたまにキレのある動きをして自分で驚いたり。
なんでそこでそう動けるんだwみたいな感じ。

壁バウンド

一般的にはp2statenoでステート奪取して再現してるよね。
これを奪取しないでできないかちょと考えてみた、というか搭載するし。

まず適当な壁バウンド対応hitdefのヒットを変数に格納。
そして壁端にヘルパーを待機。
壁バウンドフラグを立たせてかつtarget,~~edgebodydist<=10とか適当な値のときにヘルパーがhitdefを撃つ。
そのhitdefがバウンドしたような挙動になる設定がされていて一見バウンドしてるように見える。

という感じ。
まあようは動きの変わり目をヘルパーhitdefで誤魔化して見た目だけ再現って感じかな。
でもp2statenoでもほとんど問題ないんだよね。
大体壁バウンドで空中受身は不能なのが多いから変に復帰されるのを防げたりして。
しかしhitoverrideには当たらないと一長一短。
とりあえず思いついたのを実験して搭載できるか研究しなくては。
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Author:SAIKEI
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yukari_20090921184412.jpg
・影紫(09/08/24更新版)
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更新日 10/04/04
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