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大晦日

まあ普段とあんまり変わらん日だけど夕食はおいしくなる日。

ふぐ刺し食いますた。
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名勝負製造機杯



AI製作中なのでこういう大会は興味がある。
どれもこれも名前を聞いたことのあるキャラばかりだな。
でも大会テキストがなぜか開けん。くそー。
今日中に終わるみたいなので期待。

ここ二日間

ずっとMUGENストーリー消化していた。昨日なんか(朝の)8:30に寝て、起きたの(昼の)13:00の間しか寝ていない。
いや、ほんとならもっと寝てるところだったけど男1女2が遊びに来る約束があったからなんだけどね。
さすがに女子の約束破るとやばいでしょ?後が怖い。

で、主に見ていたのは
・とある北斗の伝承者
・ジャギ学熱血青春日記
・がくえんアリス
・血が嫌いな吸血鬼

あたり。特に血が嫌いな吸血鬼が最高。ジャギ学も面白かった。続きが待ち遠しいのう。

凶悪技術云々

ま、今も昔も問題になることだとは思うけど。
結局文句言われたりするのが嫌なら思いつく限りの落ちない工夫はしとけってことでいいんじゃないか。

超即死搭載で相手がそのステートに返還して落ちました~
→あーそういう場合もあるなら専用ステ抜け入れとくかー

こうすればいいんじゃね。
勿論返す側にも工夫はしといたほうがいいよ。

超即死を取得して相手に返したら落ちました~
→hitpausetimeを利用して超即死と通常ステート分けておこー

てな感じ。
でもノーマルヘルパーみたいに相手の制御下におかれたらどうしようもないって状況なら
そういう状況にさせた本人にしかどうにもできないんだからそれはなんとかしてほしいね。さすがにね。

え?ノーマルヘルパーを使うのが悪い?そういう ~~のが悪い って考え方ばかりしてたら何も変わらないよ。
お互いに、どんなトラブルが発生しても常に自分のキャラが100%悪い
という認識で製作したほうが全体的にもいい環境になるんじゃないかと思う。難しいけど実践する価値はあるんじゃなかろうか。

攻撃監視

うーむ。リダイレクトできたはいいとしてどういう風にAIに組み込んでいくか・・・?
たるのなかは上から来るからダッシュすればいいけど本体がどうなってるか判断できないし。

[state ]
type=changestate
value=100
triggerall=statetype!=a
triggerall=enemy,statetype!=a||statetype=a&&enemy,vel x<=0
triggerall=p2bodydist x>=80
triggerall=!enemy,ctrl
triggerall=enemy,movetype=a
triggerall=enemy,vel x=[-2,2]
triggerall=enemy,hitdefattr=sca,aa,at,ap=0
triggerall=ctrl||stateno=[120,140]
triggerall=playeridexist(var(1))
triggerall=playerid(var(1)),pos x-pos x=[-60,60]
triggerall=playerid(var(1)),pos y>=-100
triggerall=playerid(var(1)),vel x=[-3,3]
triggerall=playerid(var(1)),vel y<0
triggerall=palyerid(var(1)),movetype=a||palyerid(var(1)),hitdefattr=sca,aa,at,ap
trigger1=random<=100

こんな感じ?
一応相手の状態も同時に確認してないと無意味に突っ込んで死ぬからね。

そうそう

書き忘れてたけど昨日で学校は終わり。
来年の4日まで学校なしですす。

うふふ。
で、その後は16日からしゅーがくりょこうですs。

超反応遅延

よく遅延記述にenemynear,time>=30-AIレベル*3
のような感じの記述が使われるけどさ、実際の人って技を出すのを予測して技を入力しておくってことが多いじゃん?
見てからの反応ならこれでいいかもしれないけどもっとこだわるなら自分の待機時間を入れといてもうちょい人間っぽく遅延させることができないかなあと。

例えば

[state ]
type=null
trigger1=movetype=i
trigger1=ctrl||(AI制御用にctrlを0にしてる待機ステート)
trigger1=var(1):=var(1)+(random%3=0)
trigger2=movetype!=i||!ctrl
trigger2=var(1):=0

で、AIには enemtnear,time>=50-var(1)-Aiレベル*2
少し相手の出方を伺うといった感じで相手の行動への反応に修正を入れる。
他にも相手がダッシュをしてきたらさらに増加させるとかで超反応に近い立ち回りだけど超反応はしないって感じなのが再現できたら面白いんじゃないかな。

AIガードステート固定

attackdist=0でもguardflagがあればガードそのものはできるから準ステート固定の要領を使えばAIでもそのタイプの攻撃をガードできる。

でもアニメ切り替えとかどうしようかねえ。
うーんどうせmovecontactで自動で150台に飛ぶんだしそれを利用すれば今行動しているのかガードしているのかの判別は難しくないかな。

とりあえず実験してみないと進まんわな。

ニコmugen最古の動画



これがそうなのかー。
当時はどんな評価だったんだろう。

ヘルパーリダイレクト

これでできることって

hitdefのあるステート感知
攻撃判定アニメ感知
喰らい判定ありステート感知

他になんかあるのかな。
凶悪ではこれぐらいしか思いつかないな。
まあAIに使うのに搭載するつもりだけど。
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