投げ技

多分CNS記述で最も面倒だと思った。
自分と相手を同期させなきゃならんわ
位置合わせとかめんどくさいわ
アニメ用意するのダルいわ
必然的にステートの数が多くなるわ(ry

んー

今日は学校の記念式典。

明日も模試で学校か。
休みたいなー。

でばっぐ

新しいシステムができたら即デバッグで確認。
これが記述成功の秘訣。

パワポケクンポケット 幻想郷編



パワポケはあまり知らないけどおもしろかった。
ドット打てる人っていいなー。

単振動

今日はこのテストをしたわけだけど妙に簡単だったな。
10分くらいで全部解いて15分くらい暇だった。

ただ単振動の中心の加速度は~ のところを間違って kl/m [m^2/s] ってしてしまってオワタ。
0じゃねーかjk。

オリキャラ

完全オリジナルでなくても一から作ったキャラ、一度そんなキャラを目指してみたいけどいかんせんドットが打てない。
あれって練習すればできるものなのかな。
アンチエイリアスくらいなら掛けれるけどあれで人間描くのは厳しい。

返事がない

なんか眠ったように死んでた。
最近CNSを弄り始めると無性に眠くなるのよね。なんでだろ。

まあ朝早かったってのもあるかもしれないけど。

来月

ツーデーマーチ(40kmコース)に行くわけだけど
友達に聞いたところなんでもこのブログの常連も来るらしい。
別に期待できるツラじゃないのでそれだけ言っとく。
リアルとネットでは人間が違うってよくあることだよね。

しっかし40km歩く(走る)のは4年ぶりかー。なつかしいねー。

神と論外の境界

自分はかなり適当な方です。

「製作者が基本的にそのキャラを倒せる設定にしていない、すなわち製作者の意図している限りでは死なない、負けない」
が自分の論外の基準です。実際に倒せるか倒せないかはあまり考慮してません。
ですのでやっぱりトム、F1、現実、Abombは論外だと思っています。
あえて言うとしたら倒されてしまった論外は「元論外」とでも言っておきましょうか。

とはいえ最近の感覚では「当たり判定が存在しないor常時無敵or常時ダメージ無効」で呼んでたりしますねえ。
ようするにもっとアバウトです。ぶっちゃけ論外だなと思ったらそれは論外ですという。

この辺は各個人の判断でいいでしょうというのが結論です。

東方キャラの攻撃ステート

なかなか面白いなあ。
よく考えられてるよね。

毎フレームhitdefを上書きしてカウンターヒット、ダメージ補正を再現してるみたいだけどなるほど、こういう構造になってたんだなあ。
カウンターヒットつけるときはこの方法を採用しようかな。
そうでなくとも相手の状況に応じてヒット後処理が変わる設定はいいと思う。
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